การเจริญเติบโตของ E-Sport
บทนำ eSportsisas "ลักษณะของกีฬาที่ระบบอิเล็กทรอนิกส์อำนวยความสะดวกในด้านหลักของกีฬา สล็อต การใส่ข้อมูลของผู้เล่นรวมทั้งกลุ่มตลอดจนผลของระบบ eSports นั้นเป็นตัวกลางโดยอินเทอร์เฟซระหว่างมนุษย์รวมทั้งคอมพิวเตอร์” ในทางปฏิบัติ eSports มักคือวิดีโอเกมเพื่อการประลอง (มือโปรรวมทั้งมือสมัครเล่น) ซึ่งชอบติดต่อประสานงานกันโดยลีก บันได แล้วก็ทัวร์นาเมนต์ที่แตกต่าง และก็ผู้เล่นชอบอยู่ในกลุ่มหรือหน่วยงาน "กีฬา" อื่นๆซึ่งได้รับการช่วยสนับสนุนจากหน่วยงานธุรกิจต่างๆในตอนไม่กี่ปีที่ล่วงเลยไป eSports (electronicsports) ได้แปลงเป็นสื่อรูปแบบใหม่ที่เติบโตอย่างเร็วที่สุดแบบอย่างหนึ่ง โดยได้รับแรงหนุนจากการเจริญเติบโตของเกม (ออนไลน์) รวมทั้งเทคโนโลยีการออกอากาศออนไลน์ มีการคาดการณ์ว่ามีผู้ดู eSports มากยิ่งกว่า 70 ล้านคนภายในปี 2556 (Warr, 2014) เหมือนกันกับสื่ออื่นๆการบริโภครายละเอียดสื่อ และก็การศึกษาเรียนรู้และค้นคว้าและทำการวิจัยการนำไอทีมาใช้ การค้นคว้าวิจัยเกี่ยวกับการบริโภคกีฬารวมทั้งผู้ชมมักพอใจในแรงกระตุ้นว่าเพราะเหตุใดผู้คนถึงบริโภคมัน ยังไง พวกเขาบริโภคมัน
blockquote{
border:1px solid #d3d3d3;
padding: 5px;
}
|
| |
|